アローライシツブテ1on1考察
先にこっちの記事を読んでね~!
というわけで本題
一応、ポケモンやったことないけど今回からやってみたい!って1年生がいたら読みにくいと思うので辞書のリンクを
ポケモンBW ポケモン育成する時に使われるABCDなどのアルファベット... - Yahoo!ゲーム
めーーーっちゃ当たり前のことを書いてるけどポケモンの対戦ってそういうところが超重要だったりするので一度自分の考えを見直してみてね
その①
1番最初に目を引くのは「だいちのちから」
前の記事にも書いたけどAよりBの方が高いので物理で攻めるよりは特殊で攻めたほうが強い
C252補正なしイシツブテ→無振りイシツブテ
194.7%〜229.5%
まあオーバーキル
また、
87%〜103.4%
HDは上から2発
これから分かることは"防御側が持ち物を持たない限り基本的に倒せる"こと
これから続く1on1のルールで当たり前だけどとても重要なこと
なにもない状態で技を出し合った時は先に攻撃を出したら勝ち
になります
同じポケモンで攻撃し合ったらSの種族値が同じ以上、50%でしか勝てません
面白いかそれ?じゃんけんでええやん。
ってなるよね
その②
そこで次に目を引く技が「S操作技」
1on1は入れ替えができないのでステータスが変化したら特別なことをしない限りそのままです
いや、当たり前やん。って思うじゃん
でも、たとえば相手がだいちのちからを打ってきた時にこっちが地ならしを打つと…
こっちががんじょうで耐えた2ターン目の盤面は相手だけがSが1段階低い状態ですね
ってことはこっちが先にだいちのちからを打って倒すことができます
これは相手を下降させる、自分を上昇させることがとても重要ってことです
その①しか分かってないとだいちのちから打ってれば勝てるって思うけどそれだと地ならしマンに負けてしまいます
こういう風に考えていくことを考察っていい、これがポケモンですね。
記事書くのめんどくさくなったのでここからは型紹介(ここが本編)
S補正CS@白いハーブ
がんぷう・だいち・馬鹿力・なんか
白いハーブ:ステータスが下降した時に1度だけ元に戻す
基本的にがんぷう→だいちで風船とミラーに強いかんじ
というか風船以外でこの技構成にするならハーブしかないよねって
風船にするメリットは相手にがんぷう外しを強要させられる点(当てられると負け)
S補正AS@スカーフ
馬鹿力・だいち・なんか・なんか
こだわりスカーフ:Sが1.5倍になるけど同じ技しか出せない
S操作ドヤ顔奴に同速勝負を仕掛けられる最強のじゃんけん兵器
そもそもどうせ頑丈だからワンパンする必要がなく馬鹿力2回で落とせるので、じゃあスカーフでいいじゃんってなるとこうなるよね
意味わからない有象無象にtuyo
臆病CS@ジャポの実
まもる・電磁浮遊・だいち・なんか
ジャポの実:物理技を受けると相手に相手の最大HPの1/8のダメージを与える
上2つに強いなって思った型
ジャポは物理技の接触非接触に関係なくダメージを与えるのでほぼ確実に頑丈を潰せる
スカーフには電磁浮遊でGoodGame
慎重Hds@輝石
だいち・まもる・電磁浮遊
進化の輝石:進化出来るのに進化してないポケモンに持たせるとBとDが1.5倍
馬鹿力を耐え、がんぷう大地を耐える。
A下降補正ミラーだと地ならし大地を確定耐え。
ということは地ならしを打ち続けてヒヨった方が負け。
というか持ち込んだ個体のS関係が速い方が勝ち。
ミラーはクソ(ここでロックカットが登場)
実は1番最初にみんなが考えてる調整が割と弱いのがバレてしまいましたね
輝石が強いかなーってところですが輝石側もスカーフに勝つためにはスカーフ判断の守ると避けるための電磁浮遊が必須で技が2つも圧迫されてるのでそこから対策を考え始めるかんじですかね
守るに対してもロックカット、まるくなる、内緒話などいろいろなアプローチがあるのでいろんな型を考えてみてください!
本当に正しいのは輝石なのでしょうか???
強い技はだいちのちからなのでしょうか????
この記事を疑ってからが本当の考察です!!!!!
月曜日楽しみましょう!!!!
<<10/4追記.>>